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Crowdsourcing & Games (Teil I): Gamification als Tool

17.08.2011, 10:36 Hintergründe & Entwicklung, Strategien & Tools Claudia Pelzer 3 Kommentare

Ob ‘Gamification’, ‘Game Mechanics’, oder ‘Social Rewards’ – derzeit schwirrt einiges an neuen Buzz Words umher, die aber alle ein und dieselbe Grundlage bzw. das gleiche Ziel haben: die Motivation der Massen. Der Einfachheit halber werde ich im Laufe des Artikels bei einer Bezeichnung, nämlich Gamification bleiben. Der Clou an Gamification ist, etwas auf spielerische Art und Weise zu tun. Dahinter stecken oftmals ganz banale Motivations-Tricks, wie positives (und möglichst sofortiges) Feedback und erkennbare Steigerung. Punkte, Sternchen, Levels… die Palette der digitalen Rewards ist theoretisch unendlich. Zudem lenken Games von den – mitunter als langweilig empfundenen – Tasks ab, indem sie eine surreale Umgebung, ja manchmal sogar eine komplette Story um sie herum bauen. Wichtig ist festzuhalten: Gamification kann viel mehr sein, als nur Badges zu verteilen (siehe Gowalla, GetGlue oder Foursquare). Diese Art von Consumer Engagement – in manchen Kreisen auch als ‘Pouring Chocolate on Broccoli’ (sprich einfach nur etwas langweiliges aufpeppen) belächelt – macht vielleicht ein Bruchteil des vollen Potentials aus.

Ein Parade-Beispiel ist Digitalkoot (Abbildung oben), ein Gemeinschaftsprojekt der National Library of Finland und der finnischen Crowdsourcingplattform Microtask. In zwei verschiedenen Versionen eines Maulwurf Spiels müssen Wörter abgetippt werden. Fiktives Ziel des Spiels ist es, die Maulwürfe aus dem Garten zu vertreiben, beziehungsweise Ihnen eine Brücke zu bauen – der nachfolgende Clip zeigt wie’s geht.

Eigentliches Ziel des Projekts (und damit unterscheidet es sich von sinnfreien Artverwandten wie ‘The Typing of the Dead’) ist es jedoch, auf spielerische Art und Weise das finnische Nationalarchiv zu digitalisieren, damit es online gestellt werden kann und für jedermann zugänglich ist. Digitalkoot bzw. die Crowd dahinter gleicht gewissermaßen die Unzulänglichkeit von Computern und OCR (Optical Character Recognition) Software aus, wenn es darum geht Schriftbilder zu erkennen und zu digitalisieren. Insbesondere bei alten oder handschriftlich verfassten Dokumenten hat die Maschine gegenüber dem Menschen kaum eine Chance. Den erste Versuch auf der eigenen Plattform kann man wohl getrost unter ‘Erfolg’ verbuchen. Etwa 55.000 Freiwillige haben sich bislang beteiligt und 3.400 Stunden ihrer Zeit investiert. Auf der Crowd Convention habe ich Ville Miettinnen (Founder & CEO von Microtask) getroffen, der mir erklärt, dass er sich neben der Nutzung der eigenen Maulwurf Flashgames auch vorstellen kann, mit den großen Spieleherstellern zu kooperieren.

Auch Luis von Ahn’s Projekt GWAP (kurz für ‘Games With A Purpose’) hat sich auf die Fahnen geschrieben die Auffindbarkeit von Webinhalten zu verbessern und kommt gleich mit einer ganzen Batterie von Mini-Spielen (zum Beispiel Memory) daher. Jedes von Ihnen dreht sich darum, Dinge zu taggen beziehungsweise deren Inhalte zu beschreiben: Bilder, Audio-Tunes und Videos Dateien. Das Projekt, das Human Computation Spezialist von Ahn gemeinsam mit der Carnegie Mellon University’s School of Computer Science betreibt, hat sich damit ein ambitioniertes Ziel gesetzt: das Web zu kategorisieren. Als Belohnung für die Mitwirkenden winken Amazon Gutscheine und eine Platzierung in der Top Ten Liste. Google Inc. hat das Spiel bereits lizensiert (Google Image Labeler).

Einen etwas anderen (aber mindestens ebenso noblen) Ansatz verfolgt FreeRice.com, eine non-profit Website des the United Nations World Food Programms. Das Prinzip ist simpel: Der Nutzer spielt sich z.B. durch einen Vokabel-Trainer, ein Geographie-Quiz, oder er errät Künstler anhand ihrer Werke (jeweils im Multiple Choice Verfahren). Für jede richtige Antwort wird Reis gespendet, finanziert durch die verschiedenen Sponsoren auf der Plattform. Freerice ist damit eine Kombination aus Wissensvermittlung und Hungerhilfe. Technisch sind die Quizes zwar zum Teil noch verbesserungswürdig, aber seit Launch der Seite im Oktober 2007 sind immerhin knapp 92 Mrd Reiskörner gespendet worden.

Es gibt einige weitere Beispiele, unter anderem aus dem Wissenschaftsbereich (z.B. das Proteinketten Puzzle Folt.it). Und auch die HR Abteilungen der großen Konzerne haben das Thema Gamification für ihr Mitarbeiter Recruitment entdeckt. Marriott prüft potentielle Kandidaten via Facebook Game auf Ihre Servicetauglichkeit und gewährt gleichzeitig einen Einblick in die verschiedenen Facetten der Hotel-Industrie. Und auch die Bayer AG stellt sich auf der Social Gaming Plattform Fliplife als Arbeitgeber vor, lässt die User dort beispielsweise Projekte der einzelnen Bayer Geschäftsfelder bearbeiten. So werden spielerisch Informationen zu Unternehmen und Branche vermittelt und insbesondere jüngere Bewerber-Zielgruppen angesprochen.

Eine essentielle Herausforderung beim Einsatz von Games Mechanismen haben aber all diese Plattformen gemeinsam: die Wertigkeit und das richtige Timing der Rewards sowie die exakte Anpassung der Schwierigkeitsstufen zu gewährleisten, um die User so lange wie möglich im Spielfluss zu halten. Für diejenigen, die sich tiefer mit dem Thema Gamification beschäftigen möchten kann ich nur diesen Google Tech Talk zum Thema ‘Fun is the Future: Mastering Gamification’ (Oktober 2010) empfehlen.

Und wer jetzt ganz genau wissen möchte wie’s funktioniert beziehungsweise gleich sein eigenes Projekt mit ein Paar Gamification Ansätzen ausstatten will, der sollte sich einmal die Open Source Gamification Platform UserInfuser anschauen. Es gibt hier zwar keine vollwertigen Game-Ansätze, aber verschiedene Tools und Hilfestellungen, unter anderem rund um Social Rewards.

Die Zukunftsvision für derlei Projekte ist durchaus positiv. Gartner prognostiziert, dass schon 2015, über 50 Prozent der Unternehmen, die Innovations Prozesse steuern dies mit Unterstützung von Gamification Maßnahmen tun werden. Manche Crowdsourcing Plattformen kreieren bereits eigene virtuelle Währungen, um die User zum Mitmachen zu animieren – andere nutzen gleich bestehende. So motiviert die Microworking Plattform CrowdFlower, erzählt mir Sprecherin Molly Allick vor kurzem im Interview, zwar nicht mit eigenen Games, sehrwohl aber mit der Auszahlung von virtuellen In-Game Währungen für erfolgreich gelöste Tasks. Nach Einschätzungen von CrowdFlower wird der Anteil der gegen reale Tasks ausgezahlten In-Game Währungen in den kommenden Jahren noch rasant ansteigen.

So kontrovers das Thema Gamification mitunter diskutiert wird… Die Ansätze funktionieren einfach deshalb, weil wir – ganz tief in unserem menschlichen Wesen – das Bedürfnis haben zu spielen. Wir wollen uns messen mit anderen, wir wollen Belohnung und Feedback (egal ob ein Level-Up, ein Sternchen oder was auch immer), wir wollen knifflige Probleme lösen, die richtige Antwort finden, beweisen wie klug und geschickt wir sind. Diese Liste ist im Grunde unendlich. Aber der springende Punkt ist – wir wollen herausgefordert werden. In diesem Sinne: “Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.” (Friedrich Schiller)

…oder anders formuliert: im Virtual Workspace der Zukunft werden Arbeit und Gaming kaum noch voneinander zu trennen sein!

Ps. Zum Weiterlesen und -schauen empfehle ich unter anderem diesen wunderbaren Gamification Blog und dieses Video vom Gamification Summit 2011.

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